Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.061-1.064 de 1.064 especiales.

Zancada forestal

[PZO1110]

Puedes moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento.

Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que hayan sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí le afectan.

Zancada forestal

[PZO1110]

A 3° nivel, puedes moverte a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a tu velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento.

Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que te afectan.

Zancada forestal

[PZO1117]

Puedes moverte a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos y terreno similar) a tu velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento. Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que te afectan.

Zombi alquímico

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de animar un cadáver relativamente entero como zombi potenciado alquímicamente. Este proceso lleva 1 hora y cuesta 100 po en reactivos alquímicos por DG del cadáver que está siendo animado; la criatura muerta obtiene la plantilla zombi. Los zombis creados de este modo cuentan como muertos vivientes creados por reanimar a los muertos a efectos de determinar cuántos puede controlar el alquimista. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El zombi creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.