Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Tus exhibiciones fantasmagóricas modelan con precisión los misterios del cielo nocturno, dejando perplejos a todos los que las contemplan. Cada criatura afectada por tus conjuros de ilusión (pauta) se trata como si su total de DG fuera igual a sus DG menos tu modificador por Carisma (si es positivo).
A 6° nivel, un cazador de fantasma puede intentar acabar con cualquier conjuro o efecto de posesión, o efectos que ejerzan directamente control mental sobre una criatura. Debe tocar a la criatura afectada (esto requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo si el objetivo no está dispuesto ni indefenso) y gastar un uso de su aptitud de imposición de manos. El objetivo puede intentar inmediatamente una salvación de Voluntad contra la CD de salvación original del efecto de control. Si la salvación tiene éxito, el efecto finaliza inmediatamente, como si el objetivo hubiera tenido éxito en su tirada de salvación original. Esta aptitud sustituye la merced de nivel 6.
El eidolón se convierte en un experto en una habilidad específica obteniendo un bonificador +8 racial a dicha habilidad. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a una habilidad diferente.
Obtienes competencia con todas las armas marciales y con la armadura pesada.
Obtienes competencia con todas las armas marciales y con las armaduras pesadas.
A 5° nivel, un ballestero obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con las ballestas. Este bonificador se incrementa en + 1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.
A 2° nivel, el arqueólogo obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase a las pruebas de Inutilizar mecanismo y Percepción. Puede inutilizar mecanismos intricados y complejos en la mitad del tiempo normal (mínimo 1 asalto) y abrir cerraduras con una acción estándar. A 6° nivel, el arqueólogo puede elegir 10 en las pruebas de Inutilizar mecanismo, incluso si está distraído o en peligro, y puede inutilizar trampas mágicas. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.
A 5° nivel, cuando lleva a cabo una prueba de Acrobacias, Trepar, Volar, Montar o Nadar en cualquiera de sus terrenos predilectos, el guarda puede llevar a cabo dos pruebas de habilidad y elegir la más alta. Esta aptitud sustituye el segundo, tercero y cuarto enemigos predilectos del explorador.
A 1° nivel, un explorador urbano añade Inutilizar mecanismo y Saber (Local) a su lista de habilidades de clase, y quita Saber (Naturaleza) y Trato con animales de dicha lista.
Como acción estándar, puedes crear una explosión de aire acompañada de un ruidoso estruendo de truenos. La explosión tiene un alcance de 100 pies (30 m) y un radio de 20 pies (6 m), incrementándose en 5 pies (1.5 m) por cada 4 niveles de oráculo a partir del 7°. Las criaturas atrapadas en el área sufren 1d6 pg de daño contundente por nivel de oráculo y quedan ensordecidas durante 1 hora, aunque una salvación de Fortaleza reduce el daño a la mitad y no deja ensordecido. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes usar esta aptitud 1 vez al día, más una vez adicional al día a 11° nivel y cada 4 niveles subsiguientes.
Como acción rápida, puedes hacer que tu cuerpo emita una explosión de astillas afiladas de madera en todas direcciones. Dichas astillas causan 1d6 pg de daño perforante por cada dos niveles de oráculo que tienes (mínimo 1d6) a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m) (Reflejos mitad). Además, las astillas afiladas cuentan como Abrojos en el área hasta tu siguiente turno. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
Como acción rápida, puedes provocar una explosión de trozos de piedra afilados a partir de tu cuerpo. Estas esquirlas causan 1d6 pg de daño perforante por cada dos niveles de oráculo (mínimo 1d6) a todas las criaturas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Además, las esquirlas rotas convierten el área en terreno difícil hasta tu siguiente turno. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes
A 9° nivel, puedes desatar una explosión de poder elemental 1 vez/día. Esta explosión de 20 pies (6 m) de radio inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Los que se encuentran en el área de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas que la fallan sufren Vulnerabilidad a tu tipo de energía hasta el final de tu siguiente turno. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9° nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).
Como acción estándar, puedes crear una explosión tormentosa que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos con un ataque de toque a distancia, que inflige 1d6 puntos de daño no letal +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees. Además, el objetivo es azotado por el viento y la lluvia, lo que le hace sufrir un penalizador -2 a las tiradas de ataque durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Al eidolón le crece un par adicional de extremidades. Estas extremidades pueden ser de dos formas. Pueden convertirse en piernas, con sus correspondientes pies. Cada par de piernas incrementa la velocidad base del eidolón en 10 pies (3 m). Como alternativa, pueden convertirse en brazos con sus correspondientes manos. El eidolón no obtiene ningún ataque natural adicional por tener un par de brazos más, pero puede seleccionar otras evoluciones que añaden ataques adicionales (como garras o golpetazo). Los brazos que tienen manos se pueden usar para empuñar armas, si el eidolón es competente. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.
A 1° nivel, un alquimista prometeico obtiene el descubrimiento de discípulo prometeico. Esta aptitud sustituye Elaborar poción y Lanzar cualquier cosa.
A 2° nivel, cuando un gladiador inicia un combate artístico, siempre empieza con al menos 1 punto de victoria. Si ya tiene puntos de victoria, obtiene 1 punto de victoria adicional. A 10° nivel, el gladiador empieza con al menos 2 puntos de victoria. Si ya tiene puntos de victoria, obtiene 2 puntos de victoria adicionales. Esta aptitud sustituye a Valentía.
El magus obtiene un Familiar, utilizando su nivel de magus como su nivel de Mago efectivo. Dicho familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de clase de mago Vínculo arcano.
Un arcanista con esta hazaña puede adquirir un Familiar como el rasgo de clase de Mago del Vínculo arcano, usando su nivel de arcanista como su nivel de Mago para determinar cualquiera de las estadísticas y aptitudes del familiar. Si el arcanista recibe un familiar de otra clase, sus niveles de arcanista se acumulan con los niveles de esa clase al determinar las estadísticas y habilidades del familiar (esta aptitud no se acumula con un familiar obtenido a través de la hazaña de Desarrollar linaje; debe elegir uno u otro).
A 1° nivel, un brujo crea un estrecho vínculo con un familiar, una criatura que le enseña su magia y le guía en su camino. Los familiares también ayudan a un brujo concediéndole bonificadores a las habilidades, conjuros adicionales y ayuda en algunos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de Vínculo arcano del Mago, excepto por lo que se indica en la sección "Familiar del brujo"
Un brujo debe comunicarse cada día con su familiar para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los conjuros que conoce un brujo y un brujo no puede preparar un conjuro que no se encuentra almacenado en su familiar. El familiar de un brujo comienza el juego almacenando todos los conjuros de brujo de nivel 0 más tres conjuros de nivel 1 a elección del brujo. El brujo también selecciona un número de conjuros de nivel 1 adicionales igual a su modificador por Inteligencia para almacenarlos en su familiar. A cada nuevo nivel de brujo, añade a su familiar dos nuevos conjuros de cualquier nivel o niveles que puede lanzar (basándose en su nuevo nivel de brujo). Un brujo también puede añadir conjuros adicionales a su familiar mediante un ritual especial.
Los brujos pueden añadir nuevos conjuros a sus familiares de diversas formas. Un brujo sólo puede añadir conjuros a su familiar si dichos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de brujo.
El familiar de un brujo aprende cierta cantidad de conocimiento y magia en el transcurso de las aventuras del brujo. Siempre que un brujo sube de nivel, puede añadir 2 conjuros de la lista de brujo a su familiar. Estos dos conjuros gratuitos deberán ser de niveles de conjuro que el brujo pueda lanzar.
El familiar de un brujo puede aprender conjuros del familiar de otro brujo. Para conseguir esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro que se va a enseñar en comunión entre sí. Al finalizar ese tiempo, el brujo cuyo familiar está aprendiendo un conjuro debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si tiene éxito, el familiar ha aprendido el conjuro y el brujo podrá utilizarlo la siguiente vez que prepare conjuros. Si falla, el familiar no ha podido aprender el conjuro y no puede volver a tratar de aprender dicho conjuro hasta que el brujo ha obtenido otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayoría de los brujos piden un conjuro del mismo nivel o de nivel superior en compensación por este servicio. Si un familiar pertenece a un brujo que ha muerto, sólo conserva su conocimiento de los conjuros durante 24 horas, período en el que es posible coaccionar o sobornar al familiar para que enseñe sus conjuros a otro, a discreción del GM.
Un brujo puede usar un pergamino para enseñar a su familiar un nuevo conjuro. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro que se quiere aprender, proceso en el que se quema el pergamino y se usan sus cenizas para crear un brebaje o polvo especial que es consumido familiar. Este proceso destruye el pergamino. Al finalizar este período, el brujo debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si falla, el proceso de alguna forma sale mal y el conjuro no se aprende, aunque el pergamino sí se consume.
Mira la lista de Familiares aquí.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
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• Escaldo |
• Espadachín |
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• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
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